38 Arbeiten zu dieser Suchanfrage im Archiv gefunden:
- Mario Klingeberg: „In seiner Freizeit spielte er Counterstrike“ - Eine Analyse der quantitativen und qualitativen Merkmale des Mediendiskurses über gewalthaltige Computerspiele unter Berücksichtigung von Amokläufen als Schlüsselereignisse am Beispiel der Berichterstattung der Süddeutschen Zeitung in den Jahren 2000 b. In: transfer 14(3)
- Julian Kreissl: „Spielend zum Erfolg – Eine quantitative Untersuchung hinsichtlich der persönlichkeitsbezogenen Erfolgsfaktoren von Let’s Playern“. In: transfer 20(3)
- Astrid Koblmüller: „Die Welt hinter dem Bildschirm“ – Virtuelle Erlebniswelt World of Warcraft - Eine Analyse des Spielerlebnisses von SpielerInnen und die Wechselwirkungen zwischen Spielwelt und Realität und SpielerIn und Avatar. In: transfer 14(2)
- Mareike Spitzner: Aggressionspotenzial von Computerspielen - Ein systematischer Review der internationalen Fachliteratur zur Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen. In: transfer 20(2)
- Nicole Hooge: Alle Videospieler*innen sind Sexist*innen!? - Über die Auswirkungen von Videospielen auf Einstellungen gegenüber Frauen. In: transfer 27(4)
- Adrian Muminovic: Cloud-Gaming-Anbieter in der Videospielindustrie - Eine qualitative Untersuchung der Rolle von Cloud-Gaming-Anbietern in der Videospielindustrie . In: transfer 25(2)
- Michael Matzenberger: Computerspiele und ihr Diskurs - Aspekte künftiger Entwicklungen. In: transfer 12(1)
- Sebastian Koch: Der Blinde Fleck des Spielers - Eine Studie zur Wahrnehmung von Gewalt in Bildschirmspielen. In: transfer 15(1)
- Franziska Lehnert: Die Werbespiele sind eröffnet - Eine empirische Untersuchung der Werbewirkung von In-Game-Advertising unter besonderer Berücksichtigung des Faktors „Interaktivität“. In: transfer 13(1)
- Franziska Susanne Roth: Die Wirkung von interaktiven Product Placements in Computerspielen. In: transfer 14(2)
- Björn Taubert: Effects of InGame-Advertising within a real-time strategy computer game - An experimental study based on the Advertising Effects Path model within a World in Conflict: Soviet Assault mission. In: transfer 14(3)
- David Keller: Entwicklung von Präsenz und Relevanz gewalthaltiger Videospiele in PR, Fachpresse und Printwerbung - Eine Inhaltsanalyse. In: transfer 14(4)
- Tim Kuhrcke: Fortsetzung der Freizeit mit anderen Mitteln - Eine motivationspsychologische Untersuchung der Nutzung von Kriegscomputerspielen. In: transfer 8(2)
- Anna Sophie Kümpel: Framing Gaming - Ein Experiment zur Wirkung der Darstellung von Videospiele(r)n in der Berichterstattung . In: transfer 17(4)
- Manuel Löffelholz: Game Design zwischen Wissensvermittlung und Werbung - Konzeption eines zweistufigen Lernspiels mit dynamischen Werbeelementen. In: transfer 12(1)
- Felix Hanser: Game Studies im Paradigma Virtueller Realität. - Eine narratologische Exploration experimenteller Virtual-Reality-Inhalte im Kontext der Oculus Rift Entwicklergemeinschaft.. In: transfer 20(3)
- Nicholas Schmeil: Gaming Live – Eine quantitative Untersuchung der Nutzung von Gaming Live-Streams. In: transfer 19(4)
- Kira Mörke: Germany’s Next Topmodel - Eine vergleichende Unterhaltsamkeitsanalyse zwischen Fernsehformat und PC-Spiel. In: transfer 12(2)
- Notburga Siller: Geschiche spielen - Kommerzielle Computerspiele mit historischen Inhalten und ihre Spielerinnen und Spieler. In: transfer 14(4)
- Till Fischer: Geschichte schreibt immer der Spieler - Eine struktur- und prozessanalytische Untersuchung des Zusammenspiels von Narration und Interaktion bei interaktiven Unterhaltungsangeboten am Beispiel von Kriegscomputerspielen . In: transfer 8(2)
- Franziska Mohmeyer: Gesegnet sei die Plastikgitarre! - Eine quantitative Analyse der Nutzungsmotive und Gratifikationen des Videospiels Guitar Hero . In: transfer 13(1)
- Nikolas Kamm: In-Game-Advertising - Eine empirische Untersuchung der Wirkungen von Werbung im Medium Videospiel. In: transfer 13(3)
- Philipp Reitmeier: Kompetent Spielen - Eine qualitative Untersuchung zur Medienkompetenz von Videospielern. In: transfer 19(4)
- Agnes Dyszy: Konflikt der Nationen - Eine empirische Studie zum Einfluss der Selbstkategorisierung der Spieler als Teil der deutschen Spielnation auf die Nutzung von Zweiter-Weltkrieg-Spielen. In: transfer 14(4)
- Lena Rahel Häberlein-Hugues: Mit dem Dunklen spielen - Die Nutzung von Computerspielen im Rahmen von depressiven Erkrankungen. In: transfer 24(2)
- Christian Leise: Moral Agency in Single-Player RPGs - A qualitative content analysis of interviews to identify player motivations in the video game The Witcher 3: Wild Hunt. In: transfer 26(2)
- Sebastian Soethe: Nächster Level: Werbung! - Eine qualitative Untersuchung zu Werbung in Computer- und Videospielen. In: transfer 11(2)
- Tim Horlacher: Reality Bit(e)s. Virtuelle Krieger zwischen Fiktion und Realität - Zum Einfluss der Realitätsnähe bei Computerspielen auf Spielerleben, Spielverhalten und Transferprozesse. In: transfer 10(2)
- Boris Vyatkin: Select Difficulty: Eine experimentelle Untersuchung der Wirkung des Schwierigkeitsgrades und der Spielzeit auf das Unterhaltungserleben von Videospielen. In: transfer 26(2)
- Sven Petersen: Spiel ohne Grenzen? - Über das Verhältnis Jugendlicher zum Jugendmedienschutz. In: transfer 7(3)
- Christoph Plewe: Videospiele als Trägermedium für Kriegspropaganda? - Einflüsse amerikanischer Militärpropaganda im Videospielgenre des Military-Shooters am Beispiel von Battlefield 3. In: transfer 18(1)
- Julia Kuntz: Virtuell üben – real ausüben? - Eine Literatursynopse zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele. In: transfer 14(3)
- Moritz Schäfer: Welchen Einfluss haben kognitive Effekte und Stress durch Musik in Videospielen auf die Performance der Spieler:innen?. In: transfer 26(4)
- Andrea Braune: Wenn Marken ins Spiel kommen - Untersuchung zur mittelfristigen expliziten und impliziten Werbewirkung von In-Game Advertising. In: transfer 14(1)
- Ann-Cathrin Seel: Werbemaßnahmen in Computerspielen - Ein Experiment zur Messung der Werbeerinnerung verschiedener In-Game-Werbemaßnahmen bei Videospielern. In: transfer 26(4)
- Christoph Klimmt: Wie du mir, so ich dir - Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive am Beispiel von "Tomb Raider" und "Lara Croft". In: transfer 4(4)
- Annika Heisig: Wii Fit macht Entertainment? - Eine empirische Analyse der Nutzungsmotivation von Wii Fit-Nutzerinnen und -Nutzern. In: transfer 14(4)
- Christina Schumann: Zwischen Action, Denken und Geschichten – über Nutzer und Nutzung von Computerspielen. In: transfer 10(4)