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„In seiner Freizeit spielte er Counterstrike“

Eine Analyse der quantitativen und qualitativen Merkmale des Mediendiskurses über gewalthaltige Computerspiele unter Berücksichtigung von Amokläufen als Schlüsselereignisse am Beispiel der Berichterstattung der Süddeutschen Zeitung in den Jahren 2000 b

Im „Spiegel“ konnte man am 16. März 2009 als Reaktion auf die Schulschießerei in Winnenden 2009 Folgendes über den jugendlichen Täter lesen: „Tim Kretschmer, 17, liebte Waffen und Computerspiele – und stürzte sich in eine Orgie der Gewalt.“ Bei der Etablierung neuer Medien sind Computerspiele seit jeher zunächst auf allgemeine Skepsis gestoßen. Dies äußerte sich meist in der Ableitung gesellschaftlicher Missstände aus unterstellten negativen Wirkungspotentialen. Die Diskussion um den Zusammenhang von Konsum gewalthaltiger Computerspiele mit realer Gewalt fand ihren Höhepunkt in der Frage, ob die deutschen Schul-Amokläufe in Erfurt, Emsdetten und Winnenden die große Medienresonanz erfuhren, eventuell maßgeblich darauf zurückzuführen wären.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich auf Basis einer quantitativen Inhaltsanalyse mit der Wirkung der Amokläufe auf die Print-Berichterstattung zu gewalthaltigen Computerspielen und leitet ihre Funktion als Schlüsselereignisse hierauf aus der Nachrichtenwerttheorie ab. In der Analyse der Daten werden die Ruhe- und Orientierungsphasen des medialen Diskurses identifiziert und die unterschiedliche Wirkung der Amokläufe auf die inhaltliche Struktur der Thematisierung von Computerspielgewalt wird dargestellt.