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Zwischen Action, Denken und Geschichten – über Nutzer und Nutzung von Computerspielen

Die Nutzung von Computerspielen, insbesondere auf Genreebene, ist bisher nur wenig in den Fokus der wissenschaftlichen Aufmerksamkeit gerückt. Die Arbeit knüpft an dieses Manko an und befasst sich mit der Frage: Was erklärt die Nutzung unterschiedlicher Computerspielgenres?

Für die Untersuchung wurden die drei Genres Ego-Shooter, Strategiespiele und Rollenspiele ausgewählt. Als theoretische Grundlage dient ein interdisziplinäres Modell, das sich aus folgenden Erklärungskomponenten zusammensetzt: Gesuchte und erhaltene Gratifikationen, Persönlichkeitseigenschaften (Traits), Interessen und subjektive Restriktionen.

Die Ergebnisse der Befragungsstudie zeigen, dass die Traits keinen nennenswerten Beitrag zur Beantwortung der Forschungsfrage leisten. Bei den Gratifikationen hingegen treten deutliche Tendenzen auf: So werden Ego-Shooter primär aus einem Bedürfnis nach Macht/Wettkampf gespielt, während bei den Rollenspielen der Wunsch nach Abenteuererlebnissen im Vordergrund steht.
Hinsichtlich der Interessen ergibt sich ein schlüssiges Bild, da die Genrewahl an einem generellen Interesse an der jeweils vorherrschenden Spielthematik anknüpft. Auch subjektive Restriktionen können zur Erklärung beitragen: Fehlen den Nutzern Spielfertigkeiten, die für den Erfolg im Spiel wichtig sind, so erklärt das, warum bestimmte Genres nicht genutzt werden. Und umgekehrt: Sind die zentralen Fertigkeiten besonders ausgeprägt, führt das zur verstärkten Nutzung des jeweiligen Genres.