In der hier vorgestellten Bachelorarbeit wurde eine qualitative Studie ausgearbeitet, allerdings ohne in die Feldphase zu gehen. Thema der Studie war es, computerspielbezogene Mediennutzungstheorien mit der Thematik Depression und an Depression erkrankte Spieler*innen zu verbinden. Die starke Spezialisierung der Arbeit, der hohe Aufwand und etwaige ethische Fragen machten es von vornherein schwierig, die Studie durchzuführen. Trotzdem sollte die vorliegende Arbeit eine realistische Studie vorbereiten, die ohne Weiteres verwirklicht werden kann. Das bedeutet, dass die theoretischen Hintergründe zu Depressionen, Computerspielen und zu den Nutzungstheorien dargestellt und miteinander verbunden wurden. Darauf aufbauend wurden Forschungsfragen erstellt, das Leitfadeninterview als Forschungsmethode gewählt, sowie die Stichprobe definiert und die Kategorien des Leitfadeninterviews ausgearbeitet.
Der Uses-and-Gratifications-Approach (Bilandzic, 2014; Katz, Blumler & Gurevitch, 1974) bezieht mögliche Gratifikationen depressiver Spieler*innen, durch das Spielen von Computerspielen mit dem Thema Depressionen ein. Die Mood-Management-Theorie bzw. Mood-Adjustment-Theorie (Zillmann, 1988; Whitaker, Velez & Knobloch-Westerwick, 2012) könnte bei an Depressionen Erkrankten neue Erkenntnisse aufdecken, wie Medieninhalte – hier hauptsächlich Computerspiele – zur Stimmungsregulation genutzt werden. Eine weitere Erklärungsmöglichkeit stellt das eudaimonische Unterhaltungserleben (Oliver & Bartsch, 2010; Vorderer & Reinecke, 2012) dar, ob an Depressionen erkrankte Computerspieler*innen gerne Computerspiele spielen, die das Thema Depression behandeln.
Für eine erstmalige Erschließung des Themas, fiel die Wahl auf das Leitfadeninterview als Forschungsmethode. Die Stichprobe wird definiert auf Computerspieler*innen über 18 Jahre, denen eine depressive Störung diagnostiziert wurde. Der Einbezug der depressiven Störung als Bedingung für die Forschung, kreiert eine Stichprobe, die aus Probanden besteht, auf deren vulnerabler Zustand besonders Acht gegeben werden muss. Dies kann besonders bei Leitfadeninterviews geschehen, da sie in einer Face-to-face-Situation oder Online abgehalten werden können. Die Interviews bestehen aus vier Hauptkategorien: Soziodemografie, Depression, Computerspiele und Nutzungsmotive. Um mit dem hier dargestellten theoretischen Hintergrund und der Studie in die Feldphase zu gehen, müssten nur noch die Fragen ausformuliert werden.