Computerspiele werden aus wissenschaftlicher und medialer Perspektive häufig auf das ihnen scheinbar immanente Gewalt- und Aggressionspotenzial, die soziale Verwahrlosung ihrer Nutzer usw. verkürzt. Anders als dort wurden hier auch die Chancen, vor allem aber künftig mögliche Entwicklungslinien thematisiert. Neben einer Reihe allgemeiner Erläuterungen lauten die forschungsleitenden Fragen für die ausgewählten Gebiete:
(1) Wie werden Computerspiele in der öffentlichen und akademischen Debatte wahrgenommen und beurteilt?
(2) Wie lässt sich der Begriff Populärkultur wissenschaftlich skizzieren? (Wie lassen sich Computerspiele darin verorten?)
(3) Welche Szenarien lassen sich für die Zukunft der Computerspiele erwarten?
Methodisch wird die Arbeit neben einer Literaturstudie von einer Delphi-Befragung mit international anerkannten Experten getragen:
ad (1) Bestandsaufnahme des Forschungsstandes (Game Studies), Interpretation des öffentlichen Dialogs über Computerspiele.
ad (2): Thesen der Kulturindustrie und der Cultural Studies wurden auf die Eigenheiten von Computerspielen übertragen.
ad (3) Die Zukunftsszenarien wurden in sieben Kategorien eingeteilt: Partizipation/Open Source, Kommerzialisierung/Professionalisierung, Mensch-Maschine-Interaktion, In-Game, Demografischer Wandel, Gesellschaftliche Geltung, Konvergenz.
Detaillierte Ergebnisse sind in der Kürze des Abstracts nicht möglich, eine ausführlichere Zusammenfassung bzw. die gesamte Arbeit kann aber gerne angefordert werden.