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„Die Welt hinter dem Bildschirm“ – Virtuelle Erlebniswelt World of Warcraft

Eine Analyse des Spielerlebnisses von SpielerInnen und die Wechselwirkungen zwischen Spielwelt und Realität und SpielerIn und Avatar

Angesichts der augenscheinlichen Faszination, die von Computerspielen ausgeht und der dynamischen Veränderung des Marktes für digitale Spiele, wurde der Frage nachgegangen, welche Faktoren es sind, die dem Computerspiel eine solche Anziehungskraft verleihen. Welche Aspekte sind es, die das Erleben der Spielenden während der Rezeption bestimmen und wie stellt sich das Spielerlebnis aus Sicht der Spielenden selbst dar? Als Untersuchungsgegenstand bot sich das Online-Rollenspiel World of Warcraft an. Das methodische Vorgehen bestand in einer abgewandelten Form der qualitativen Methode des Lauten Denkens.
Als Kritikpunkt an vorangegangenen Untersuchungen wurde herausgearbeitet, dass die Bewertung meist nicht in Abhängigkeit zur Spielrezeption stand und somit kein konkreter Bezug zum eigentlichen Stimulus selbst herstellbar war. Das Vorgehen dieser Arbeit war deshalb eine beispielgeleitete Interpretation jener verbalen Protokolle, die unmittelbar aus der Spielsituation heraus entstanden sind. Der realweltliche Bezug, das Gemeinschaftserleben, die Immersion bzw. das Präsenzerleben, der narrative Teil des Spiels und auch kompetitive Faktoren bilden dabei die wichtigsten Kategorien, die inhaltsanalytisch abgeleitet werden konnten und welche das Spielerleben maßgeblich beeinflussen. Nicht zuletzt hierdurch konnte gezeigt werden, dass das Thema Computerspiel ein sehr komplexes ist, und noch viele interessante Anknüpfungspunkte bietet, die wissenschaftlich untersucht werden wollen.