Die Videospielindustrie ist der größte Markt in der Unterhaltungsindustrie. Geprägt durch kurze technologische Innovationszyklen und der schnellen Erschließung neuer Märkte erlebt die Videospielindustrie eine „[…] ‘kambrische‘ Explosion neuer Wertschöpfungsstufen und Geschäftsmodellen“ (Kamprath, 2014, S. 372). Mit G-Cluster startete 2004 der erste Cloud-Gaming-Dienst. In die Öffentlichkeit hat es das Thema Cloud Gaming allerdings erst mit der Ankündigung eines eigenen Dienstes von Google, Microsoft, Nvidia und Electronic Arts Ende 2019 geschafft.
Die vorliegende Arbeit ordnet Cloud-Gaming-Anbieter in die vorhandene Struktur der Videospielindustrie ein. Mithilfe vorhandener Literatur zu Geschäftsmodellen und der Wertschöpfung in der Videospielindustrie wurde ein Leitfaden zur Befragung von Experten entwickelt. Mit den qualitativen Experteninterviews wurde untersucht, wie die Geschäftsmodelle von Cloud-Gaming-Anbietern aussehen und welche Aufgaben sie in der Wertschöpfungskette der Videospielindustrie übernehmen. Es zeigt sich, dass Cloud-Gaming-Anbieter eine Vielzahl von Aufgaben anderer Akteure in der Videospielindustrie durchführen können. Dabei hängt die Menge der Aktivitäten von der Größe der Cloud-Gaming-Anbieter ab. So können sie die Videospiel- und Hardwareentwicklung, das Publishing oder die Distribution mit direktem Kundenkontakt übernehmen. Dabei lassen sich Anbieter von Cloud-Gaming-Diensten nicht eindeutig einem Akteur oder dem Software- oder Hardwarebereich zuordnen. Cloud-Gaming-Anbieter nehmen eine neue Rolle in der Videospielindustrie ein, indem sie digital Zugriff auf Videospielsoftware und -hardware durch ein Abonnement ermöglichen.
Cloud-Gaming-Anbieter in der Videospielindustrie
Eine qualitative Untersuchung der Rolle von Cloud-Gaming-Anbietern in der Videospielindustrie