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Select Difficulty: Eine experimentelle Untersuchung der Wirkung des Schwierigkeitsgrades und der Spielzeit auf das Unterhaltungserleben von Videospielen

Videospiele sind heutzutage nicht mehr aus der Popkultur wegzudenken. Mit dem fortschreitenden Erfolg der Branche geht auch eine hohe Diversität an Videospielen einher. Dabei werden verschiedene Extreme an Konsumierenden angesprochen. Wo einige eine möglichst hohe Herausforderung in einem Videospiel suchen, wollen andere beim Spielen entspannen und eher wenig gefordert werden. Vor allem bei dem Angebot von Videospielen für das Smartphone wird deutlich, dass kurzweilige Spiele mit eher geringem Anspruch besonders beliebt sind. Reichelt (2019) hat die Existenz von sehr einfachen als auch sehr schweren Videospielen auf dem Markt als Anlass genommen, den Einfluss des Schwierigkeitsgrades auf das Unterhaltungserleben von Spielenden genauer zu untersuchen. Dabei gibt die Literatur Hinweise darauf, dass die Länge der Zeit, die Personen mit einem Videospiel verbringen, einen Einfluss auf den Zusammenhang von Schwierigkeitsgrad und Unterhaltungserleben nehmen könnte.

Anhand einer konzeptuellen Replikation von Reichelts Studie (2019), wurde bei dieser Untersuchung ergründet, wie sich unterschiedliche Spielzeiten und Schwierigkeitsgrade auf das Unterhaltungserleben beim Spielen von Videospielen auswirken. In einer quantitativen Online-Befragung mit experimentellem Forschungsdesign (N = 160) haben Personen das Videospiel Pac-Man auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden und Spielzeiten gespielt.

Die Analyse der Daten hat gezeigt, dass sich die Gruppen trotz verschiedener Schwierigkeitsgrade und Spielzeiten nicht signifikant im Unterhaltungserleben unterschieden haben. Auch Zustände wie Flow-Erleben und Kompetenzerleben wurden anhand des Online-Fragebogens abgefragt. Die Ergebnisse der weiteren Analyse haben einen signifikanten Interaktionseffekt von Schwierigkeitsgrad und Spielzeit für das Flow-Erleben aufgezeigt. Für das Kompetenzerleben war der Effekt der Spielzeit nicht signifikant. Bei den Gruppen, die eine längere Spielzeit gespielt haben, konnte dabei ein negativer Effekt des Kompetenzerlebens auf das Unterhaltungserleben festgestellt werden, was im Kontrast zu bestehender Theorie und Forschung steht.