15 Arbeiten zu dieser Suchanfrage im Archiv gefunden:
- Jonas Schroeter: „That was awesome!“ - Eine quantitative Sekundäranalyse der Motive und Medienkanäle beim social sharing der Emotion awe am Beispiel von herausragenden Urlaubserlebnissen.. In: transfer 25(3)
- Ruth Rottwitt: #fitspiration: Sport mit Instagram - Eine empirische Analyse der Wirkungen von Fitspiration-Inhalten auf sportliche Aktivität. In: transfer 20(3)
- Trisha Jürgens: #fitspo – Die Zuwendungsmotive zu Fitspiration-Accounts auf Instagram. In: transfer 20(3)
- Minha Marie Yeo: Antihelden wie Loki mögen oder sogar bewundern?. In: transfer 26(2)
- Adrian Muminovic: Cloud-Gaming-Anbieter in der Videospielindustrie - Eine qualitative Untersuchung der Rolle von Cloud-Gaming-Anbietern in der Videospielindustrie . In: transfer 25(2)
- Sira Budde: Der Einfluss der Covid-19-Pandemie auf die Kundenbindungsstrategien von Unternehmen, die ein Abonnement oder eine Dauerkarte anbieten, in Deutschland. In: transfer 27(2)
- Philipp Siekmann: Die sind alle gedopt?! – Eine experimentelle Untersuchung über den Einfluss der Dopingberichterstattung auf das Unterhaltungserleben beim Biathlonsport. In: transfer 25(2)
- Matti Trumann: How to safe our planet with nature documentaries - Wie sich das Rezipieren von modernen und traditionellen Naturdokumentationen auf die Reisemotivation, umweltschützende Verhaltensintentionen und das Unterhaltungserleben auswirkt. In: transfer 26(2)
- Selina Huber: Knowing what you can’t know. - Eine explorative Studie des Entscheidungsverhaltens von Digital Startups bei der Produktentwicklung Januar 2020. In: transfer 24(3)
- Alexander Gaus: Named Entity Recognition für die Deutsche Presse-Agentur und die Kommunikationswissenschaft? - Wie gut arbeiten Named Entity Recognition Tools, die es derzeit auf dem Markt gibt?. In: transfer 22(2)
- Carsten Reichelt: Press the jump button to jump!? - Eine experimentelle Untersuchung über den Einfluss des Schwierigkeitsgrads auf das Unterhaltungserleben von Videospielen. In: transfer 23(4)
- Boris Vyatkin: Select Difficulty: Eine experimentelle Untersuchung der Wirkung des Schwierigkeitsgrades und der Spielzeit auf das Unterhaltungserleben von Videospielen. In: transfer 26(2)
- Tobias Spanier: The War for TalentZ - Eine empirische Untersuchung der Arbeitgeber*innenattraktivität von Start-ups sowie Konzernen aus Sicht der Generation Z. In: transfer 27(2)
- Moritz Schäfer: Welchen Einfluss haben kognitive Effekte und Stress durch Musik in Videospielen auf die Performance der Spieler:innen?. In: transfer 26(4)
- Joshua Metschulat: Wie sehen Growth Hacking Strategien für digitale Produkte aus?. In: transfer 22(4)