Die Studie ist nach bestem Wissen des Autors die erste Untersuchung der Mediennutzung und -inhalte zeitgenössischer Virtual Reality-Technologie (VR) aus Sicht der Medien- und Kommunikationswissenschaft. Empirische Grundlagen und der soziale Kontext werden dargelegt, die Besonderheit der Rezeptionssituation herausgearbeitet und mit zwei explorativen Online-Befragungen der ‚Oculus Rift‘ Entwicklergemeinschaft ergänzt. Vor diesem Hintergrund wird in die Erzählforschung im Kontext von VR eingeführt. Die Anwendung klassischer Erzähltheorien zur Untersuchung von Computerspielen wird problematisiert. Demgegenüber werden transmediale Erzähltheorien als vorläufige Grundlage für die Untersuchung von VR-Inhalten herangezogen. Das transmedial-narratologische Analysemodell von Markus Engelns (2014) wird vorgestellt und in Form eines analytischen Fragebogens für die exemplarische Untersuchung eines als besonders narrativ beworbenen ‚VR-Spiels‘ eingesetzt. Narrative Elemente des VR-Inhalts werden identifiziert, als narrative Rezeptionsangebote reflektiert und im Spannungsverhältnis zwischen Narration, Simulation und Interaktion, in Anbetracht der spezifischen Rezeptionssituation von ‚Head-Mounted Displays‘ (HMDs), diskutiert. Allgemeine theoretische Implikationen und mögliche Ansatzpunkte für die weitere Erforschung zeitgenössischer VR-Technologie werden herausgestellt. Abschließend wird eine grundlegend engere Zusammenarbeit mit der Informatik nach dem ‚Würzburger Modell‘ gefordert.
Game Studies im Paradigma Virtueller Realität.
Eine narratologische Exploration experimenteller Virtual-Reality-Inhalte
im Kontext der Oculus Rift Entwicklergemeinschaft.