In einer Welt, in der Videospiele – als nun nicht mehr allzu neues Medium – nicht mehr nur als Nischenprodukt gesehen, sondern bereits wie Filme oder Musik als Massenware gehandelt werden, stellt sich oft die Frage nach Gut und Böse, nach Nutzen und Gefahren. Gerade durch ihren interaktiven Charakter wird in Bezug auf Spiele häufig von einer stärkeren Übertragung der Inhalte auf den Rezipienten ausgegangen, was vor allem bei Gewaltdarstellungen kritisch diskutiert wird. Nach Taten Einzelner, die tragische Berühmtheit erlangten, wie in Erfurt oder Columbine, stehen Videospiele immer wieder in der Kritik. Hier muss die Frage nach einem adäquaten Umgang an erster Stelle stehen.
Im Hinblick auf mögliche Wirkungen ist Medienkompetenz eine oft genannte moderierende Variable, die in dieser Arbeit anhand qualitativer Leitfaden-Interviews näher untersucht wurde. Zentral waren die Fragen, ob Medienkompetenz zu einem besseren Umgang mit gewalthaltigen Inhalten führt und – falls ja – welche Dimensionen dazu besonders beitragen.
Die Datenauswertung ergab, dass Spieler mit hoher Medienkompetenz besser mit Gewaltdarstellungen umgingen als Befragte mit niedriger Kompetenz. Zentrale Aspekte, die hierzu beitrugen, waren reflexive Kompetenzen und Sozialkompetenzen. Beeinflusst wurden diese beiden Kompetenzen vor allem von der Lebenswelt der Spieler, ihrem Involvement und ihrer Motivation. Die gewonnenen Erkenntnisse müssen vor allem auch in der Medienpädagogik Anwendung finden, um einen kompetenten Umgang mit Videospielen zu fördern.
Kompetent Spielen
Eine qualitative Untersuchung zur Medienkompetenz von Videospielern