Computerspiele haben sich zu einem weit verbreiteten Unterhaltungsmedium entwickelt. Die bisherige medienwissenschaftliche Forschung hat sich vor allem mit der aggressionsfördernden Wirkung des Computerspielens oder mit pädagogischen Aspekten beschäftigt. Die vorliegende Arbeit fokussiert dagegen den Prozess des Computerspielens selbst. Er wird aus medien- und spielpsychologischer Perspektive betrachtet. Die zentrale Annahme der Arbeit ist, dass Computerspiele ihren Nutzern Handlungsmöglichkeiten eröffnen (z.B. kämpfen) und gleichzeitig die Notwendigkeit zu handeln suggerieren, indem andere Figuren mit den Nutzern interagieren (z.B. angreifen). Die Faszinationskraft des Computerspielens besteht demnach darin, dass gleichzeitig Handlungsmöglichkeiten und eine Handlungsnotwendigkeit erzeugt werden und diese beiden Komponenten inhaltlich miteinander verzahnt sind. Die Ergebnisse einer feldexperimentellen Studie untermauern die Hypothesen: Eine fiktive Spielsituation wurde von den Befragten als umso interessanter empfunden, je mehr Handlungsmöglichkeiten ihnen zur Verfügung standen und je stärker die Notwendigkeit einzugreifen ausgeprägt war. Am höchsten war die Faszinationskraft der Spielsituation, wenn sie viele Handlungsmöglichkeiten und eine große Handlungsnotwendigkeit aufwies. Die Verbindung von medien- und spielpsychologischen Überlegungen hat sich theoretisch und empirisch als geeignet erwiesen, um den Prozess des Computerspielens zu untersuchen.
Wie du mir, so ich dir
Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive am Beispiel von "Tomb Raider" und "Lara Croft"