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Warum World of WarCraft?

Nutzungsmotive im Wandel

In Deutschland spielt Schätzungen zufolge über eine halbe Million Menschen Online-Rollenspiele. Doch diesbezügliche Studien konzentrieren sich zumeist auf Aspekte der Gewaltforschung, des Suchtpotenzials oder der Pädagogik.
Diese Arbeit soll anhand des größten Massive Multiplayer Online Roleplaying Games – „World of WarCraft“ – qualitativ und explorativ studentische Motive zur (Nicht-)Nutzung eruieren und mit bestehenden Forschungsergebnissen in Verbindung setzen.
Die theoretische Fundierung geschieht dabei über einen modifizierten Nutzen-und-Belohnungs-Ansatz, der im Wesentlichen auf Schlütz‘ (2002) Überlegungen aufbaut. Fruchtbar ergänzt wird dieser mit situativen, sozialen und erlebnisorientierten Aspekten.
Die Ergebnisse der Arbeit brechen nicht mit bisherigen Studien, setzen sie jedoch teilweise in ein neues Licht, gerade was langfristige Motive angeht