Diese Arbeit untersucht aus Sicht der kommunikationswissenschaftlichen Rezeptionsforschung, warum Spieler sich bestimmten Computerspielen zuwenden. Eine Besonderheit der Arbeit besteht in der genrespezifischen Betrachtung von Kriegscomputerspielen: Diese werden auf Basis ihres narrativen Szenarios ‚Krieg’ von anderen Computerspielen differenziert. Es werden drei Basismotive der Zuwendung zu Computerspielen abgeleitet: die (positive) Manipulation emotionaler und kognitiver Zustände, das Eintauchen in virtuelle Alternativrealitäten (Illusionierung) und die Entwicklung der eigenen Identität im Sinne einer Rollenbearbeitung und Selbstverwirklichung.
Die theoretischen Vorstellungen werden mit einer Onlinebefragung von Computerspielern überprüft. Die Ergebnisse zeigen, dass die Nutzer sich Kriegscomputerspielen zuwenden, weil sie sich durch die Teilnahme an Zerstörungsvorgängen im Rahmen dieser Spiele in einen angenehmen Gemütszustand versetzen können und/oder weil sie durch Erlebnisse von Leistung und Erfolg im Kriegscomputerspiel einen als angenehm empfundenen Gegensatz zu ihrer Alltagsrealität herstellen können und/oder weil sie im Rahmen dieser Spiele ein tendenziell gewaltorientiertes männliches Geschlechtsrollenideal realisieren können.
Hieraus folgend identifiziert die Studie als entscheidende Merkmale von Kriegscomputerspielen deren Ausrichtung auf Zerstörung und Gewalt, in Kombination mit einer kompetitiven Rahmung durch Krieg als Szenario.
Fortsetzung der Freizeit mit anderen Mitteln
Eine motivationspsychologische Untersuchung der Nutzung von Kriegscomputerspielen