Die wachsende Videospielindustrie bietet werbetreibenden Unternehmen einen vielversprechenden Markt. Diese Studie untersucht anhand eines Echtzeitstrategie-Computerspieles und aufbauend auf dem Modell der Wirkungspfade nach Kroeber-Riel Werbewirkungseffekte. Diese wurden experimentell durch Werbeeinblendungen mithilfe von sogenanntem reinen Produkt-Placement und/oder Handlungs-Placement in vier unterschiedlichen, individuell gefertigten „World in Conflict: Soviet Assault Missionen“ hervorgerufen.
Die mit der sogenannten Recall- und Recognition-Methode erhobenen Daten wurden mit Hilfe einer Varianzanalyse ausgewertet. Deren Resultate zeigten große Werbewirkungseffekte. Im Gegensatz dazu konnten keine Gruppenunterschiede bezüglich der Gedächtniswirkung zwischen den Versionen mit reinem Produkt-Placement oder Handlungs-Placement gefunden werden. Weiterführend konnte die Studie keine Korrelation zwischen der Gedächtniswirkung und der Anzahl der Interaktionen mit dem Handlungs-Placement aufzeigen oder eine generelle Verhaltensänderung nachweisen.
Die Arbeit wurde in englischer Sprache verfasst.