transfer 11(4) » Rezeptions- und Wirkungsforschung

Mögliche Gründe für die (exzessive) Nutzung von Online-Rollenspielen

Die Computerspiel-Industrie boomt. Schon jetzt übersteigen die Umsätze die von großen Hollywoodproduktionen. Ein dabei immer mehr an Bedeutung gewinnender Sektor sind Online-Rollenspiele. Im Gegensatz zu klassischen Computerspielen stellen diese durch ihre Vernetzung (theoretisch unendlich) vieler Spieler eine neue Form virtueller Gemeinschaften dar. Diese bergen auch die Möglichkeit neuer Massenkommunikation und können deutliche Auswirkungen auf das reale Leben der Nutzer mit sich bringen.
„Wir bezahlen das Spielen mit unserer Lebenszeit“; (Jürgen Fritz 2003) und dies tun wir nur, wenn etwas fasziniert. So liest man in den klassischen Medien immer öfter über Suchtpatienten, welche dem wohl meist verbreiteten Rollenspiel, „World of Warcraft“, zum Opfer gefallen sind. Was ist es jedoch dass diese Faszination ausmacht? Was bewegt Spieler dazu sich nachts um vier den Wecker zu stellen um nicht etwas im Spiel zu verpassen? Erzeugen die sozialen Bindungen innerhalb der Spielwelt solche Verpflichtungen und Versäumnisängste, dass jeglicher Bezug zu Realität verloren geht? Welches sind noch mögliche Gründe für eine solche exzessive Nutzung? Dies sind die Fragen, mit der sich diese Arbeit im Ansatz auseinandersetzen möchte.