Kommerzielle Computerspiele mit einer historischen Thematik sind Bestandteil der gegenwärtigen Geschichtskultur. Im Gegensatz zum Großteil der bisherigen Arbeiten konzentriert sich diese interdisziplinäre Arbeit (Geschichts- und Kommunikationswissenschaft) auf die SpielerInnen dieser Spiele. Von Interesse sind Nutzungsgründe, Umgang mit expliziten und impliziten Informationen über Vergangenheit sowie ein eventueller Einfluss auf das Geschichtsverständnis. Theoriegrundlagen sind das Transfermodell von Fritz sowie die Ausführungen von Wesener zu unterschiedlichen virtuellen Welten und Transferprozessen. Ebenfalls miteinbezogen sind Überlegungen zum Geschichtsbewusstsein.
Es wird mit einem Methodenmix gearbeitet: Die Darstellung der Vergangenheit in drei Spielen (CIVILIZATION IV, BATTLEFIELD 1942, ASSASSIN’S CREED) wird mit einer qualitativen Inhaltsanalyse untersucht: Es steht eine Ereignislogik der Weltgeschichte dem gehetzten Blick eines namenlosen Soldaten im Zweiten Weltkrieg und einer dezidiert fiktiven (Helden-)Erzählung zur Zeit der Kreuzzüge gegenüber. Es folgen 15 qualitative Leitfadengespräche (5 pro Spiel). Die Spiele werden in erster Linie als Spiel und nicht als absichtliche Quelle des Historischen benannt, wobei sie unterschiedlich genutzt und eingeschätzt werden. Interesse für Geschichte kann Spielen motivieren und umgekehrt.
Geschiche spielen
Kommerzielle Computerspiele mit historischen Inhalten und ihre Spielerinnen und Spieler