Die zweite Staffel der Castingshow Germany´s Next Topmodel (GNTM) feierte 2007 auf dem Sender ProSieben neue Quotenerfolge. Die Resonanz der Zuschauer war so groß wie nie zuvor, ebenso wie das öffentliche Interesse an der Show, ihrem Verlauf, ihrem Ausgang und ihren Stars. Die Nation fragte sich, wer dieses Mal Deutschlands nächstes Supermodel werden würde und fieberte mit. Für die Fernsehproduzenten gilt es herauszufiltern, welche Kriterien den Erfolg ausmachten. Die Marke GNTM wurde mit den Gesetzen der Lizenzen in eine weite Produktpalette transferiert. Damit könnte sie den Rezipienten bei Bedarf mit einem komplexen Merchandisingkonzept rund um die Uhr unterhalten. Eine Variante dieser „Line-Extension“ war das offizielle PC-Spiel zur Show. Dabei handelte es sich um einen computeranimierten Mode-und-Design-Akademie-Besuch, der den Nutzern Kreativität, Wissen, Fingerfertigkeit und strategisches Denken abforderte. Die Zielgruppe des Spiels waren jugendliche und erwachsene Frauen. Ausgehend von der TV-Show als Rezeptionsanreiz untersucht diese Arbeit, wie die Unterhaltung zwischen dem Fernsehformat und dem PC-Spiel variiert. Mit Hilfe von theoretischen Ansätzen aus der Unterhaltungsforschung nähert sie sich der Unterhaltung durch Fernsehen und PC. In der Analyse stehen die jeweils eingesetzten Unterhaltungsmechanismen sowie ihr Vergleich im Mittelpunkt. Ergänzend folgt eine kritische Beurteilung dessen, inwiefern die Lizenzerfolge vor dem postulierten Showziel stehen.
Germany’s Next Topmodel
Eine vergleichende Unterhaltsamkeitsanalyse zwischen Fernsehformat und PC-Spiel