Die Arbeit befasst sich mit einem bisher wenig beachteten Feld der Videospielforschung, der inhaltsanalytischen Untersuchung der Fachpresse über Unterhaltungssoftware. Rezente Forschungen befassen sich vor allem mit den Auswirkungen von Gewalt in Videospielen. Diese Studie greift den Aspekt auf, geht allerdings noch einen Schritt zurück, indem sie fragt, wie ein Spieler zu der Entscheidung kommt, ein gewalthaltiges Spiel zu kaufen. Hierzu wurden zunächst eine Einordnung des Themas der violenten Videospiele im wirtschaftlichen und wissenschaftlichen Feld sowie eine Analyse der Spieler unternommen. Es war zu erkennen, dass ein kleiner Teil der violenten Spiele in den letzten Jahren einen enorm gewachsenen ökonomischen Erfolg verbuchte. Daraufhin wurde ein multitheoretisches Einflussmodell zur Erklärung des Kaufverhaltens konzipiert. Da die Fachpresse als Wertungsinstanz eine erhebliche Rolle bei der Spielewahl einnimmt, ergab sich die Frage nach Veränderungen der Berichterstattung über die letzten Jahre. Die so aufgestellte Forschungsfrage wurde mit der angeschlossenen Datenerhebung beantwortet. Die Inhaltsanalyse im Längsschnittdesign ergab in allen der untersuchten Bereiche PR, Online-News, Print-Artikel und Print-Werbung einen Anstieg des Anteils der violenten Videospiele. Außerdem wurden weitere Zusammenhänge, z.B. in Bezug auf unterschiedliche Darstellungsweisen von gewalthaltigen Titeln im Vergleich zu anderen, entdeckt und Implikationen aus den Ergebnissen diskutiert.
Entwicklung von Präsenz und Relevanz gewalthaltiger Videospiele in PR, Fachpresse und Printwerbung
Eine Inhaltsanalyse