Casual Games sind im Vergleich zu klassischen Computerspielen nicht wirklich beeindruckend, kaum anspruchsvoll, technisch simpel und meist kostenlos bzw. -günstig im Internet zu finden. Trotzdem ist der Nischenmarkt zu einem eigenständigen und nicht zu vernachlässigenden Wirtschaftsbereich herangewachsen. Auch die Spielkonzepte entwickeln sich hin zu komplexeren spielkulturellen Anforderungen sowie narrativen Themen. Dies erfordert immer höhere Systemvoraussetzungen und Produktionsbudgets: die Produktentwicklung wird risikoreicher und die Benutzerakzeptanz gewinnt an Bedeutung.
Die Arbeit untersucht deshalb Einflussfaktoren auf die Akzeptanz dieser Spiele. Als Grundlage dient das Technologieakzeptanzmodell von Davis mit den Kernfaktoren Bedienbarkeit und Nutzen. Durch die Verknüpfung mit der Flow-Theorie und dem Uses-and-Gratifications-Ansatz gelang der Entwurf eines Akzeptanzmodells für interaktive Unterhaltungsangebote. Die Überprüfung erfolgte mittels Strukturgleichungsanalyse. Die Datenbasis für die Modellschätzung wurde durch eine Online-Befragung erhoben, in der die Teilnehmer selbst ein Casual Game spielten. Als bedeutungsvolle Faktoren konnten Flow-Erlebnis und Eskapismus identifiziert werden. Des Weiteren ist der Nutzen von Casual Games eher in Aspekten der Entspannung als in der stimulierenden Herausforderung zu sehen, wobei hier durch eine Mehrgruppenkausalanalyse signifikante Unterschiede zwischen Männern und Frauen nachgewiesen wurden.
Einflussfaktoren auf die Akzeptanz von Casual Games als interaktive Unterhaltungsangebote
Eine empirische Analyse auf Basis einer Online-Befragung