Lerninhalte mit Spaß und Unterhaltung zu verbinden, das ist der Grundgedanke von Edutainment-Software. Diese Arbeit untersucht theoretisch und empirisch, wie effektiv eine solche Verbindung tatsächlich für Lernerfolg und Motivation ist bzw. sein kann. Ein Fokus wird dabei auf die Form des digitalen Lernspiels gelegt. Die theoretische Betrachtung der relevanten Konzepte und Theorien aus den Bereichen Lernen und Motivation sowie Unterhaltung und Spiel mündet in folgenden zentralen Annahmen: Digitale Lernspiele können zu einer hohen und selbstbestimmten Nutzungsmotivation sowie zu verständnis- und anwendungsorientiertem Lernerfolg führen, insofern sie bestimmte Bedingungen erfüllen. Ebenso werden Personmerkmale als weitere entscheidende Einflussfaktoren identifiziert.
Die Annahmen wurden empirisch durch eine quasi-experimentelle Befragung überprüft, die mit zwei siebenten Gymnasialschulklassen (N=53) durchgeführt wurde. Als Untersuchungsmaterial diente ein Lernadventure aus dem Bereich Physik, wobei sich eine Klasse mit dem Lernspiel, die andere Klasse nur mit dem Lerninhalt beschäftigte. Der statistische Vergleich beider Gruppen ergab entgegen der Hypothesen keinerlei Vorteile der spielbasierten Lernumgebung in Bezug auf motivationale Variablen oder verständnisorientierten Lernerfolg. Unabhängig von der Gruppenzugehörigkeit konnte regressionsstatistisch durchweg ein positiver Einfluss des Unterhaltungserlebens auf Lernerfolg und Folgemotivation festgestellt werden.
Effektivität von Edutainment-Software
Eine quasi-experimentelle Untersuchung zum Einfluss von Edutainment-Elementen auf Lernerfolg und Lernmotivation