Der Verkauf von Lootboxen stellt aktuell einen Großteil der Einnahmen der Publisher von Videospielen dar. Diese Einnahmequelle wird besonders im Internet in der Gamer Szene kritisch hinterfragt. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, die Einflussfaktoren der Videospieler*innen, die für eine höhere Zahlungsbereitschaft der Lootboxen sorgen, zu untersuchen. Mithilfe eines aufgestellten Akzeptanzmodells wurde der Grad der Akzeptanz anhand des letzten Lootboxeinkaufes der Befragten ermittelt. Die Wechselwirkung zwischen dem Spieler*in und dem Publisher wird anhand des dynamisch-transaktionalen Ansatzes thematisiert und anhand von Nutzungs- und Einstellungsrepertoires bei den populären Spielen Overwatch und FIFA19 analysiert.
Die Datenerhebung erfolgte durch eine quantitative Online-Umfrage. Die 321 Befragten geben im Schnitt weniger Geld aus, wenn sie gerne mit Spielern*innen, die Lootboxen erwerben, längere Zeit online zusammengespielt haben. Die Befragten, die lieber Vollpreistitel ohne Lootboxen präferieren, besitzen eine geringere Zahlungsbereitschaft für virtuelle Belohnungskisten als Gamer, die Videospiele mit Lootboxen bevorzugen.